Educación

Los lenguajes de programación llegan a las aulas de Córdoba

  • Más de 10.000 alumnos de 59 centros se iniciarán este curso en el diseño de aplicaciones móviles y videojuegos o el uso de robots, entre otros

Una alumna en una clase de lenguaje de programación.

Una alumna en una clase de lenguaje de programación. / El Día

Un total de 10.518 estudiantes (51,85% alumnos y 48,15% alumnas) de la provincia de Córdoba, 126.168 en toda la comunidad autónoma, se iniciarán este curso en el estudio de diversos lenguajes de programación de distintos niveles a través del Programa Steam: Pensamiento Computacional aplicado en el aula.

Se trata de una iniciativa puesta en marcha por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional para fomentar en el alumnado la organización de datos, el reconocimiento, interpretación y desarrollo de algoritmos de forma guiada, para modelizar, automatizar y entender situaciones de la vida cotidiana, además de desarrollar la competencia digital y fomentar vocaciones científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas.

El programa, con metodología Steam (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), está dirigido a centros de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. En su primera edición, participan en Córdoba 59 centros y 753 docentes (40,50% profesores y 59,50% profesoras). De dichos centros, 32 son de Educación Secundaria, trece de Primaria, doce concertados y dos de Educación Infantil. En el ámbito regional, la cifra de centros educativos asciende a 587, mientras que el profesorado implicado se eleva a 8.319, tal como ha apuntado la Junta en una nota de prensa.

Se configura en tres niveles de participación: Pensamiento Computacional Desconectado, recomendado para alumnos que cursen Educación Infantil y primer ciclo de Primaria; Programación por bloques, diseño de aplicaciones móviles y videojuegos para segundo y tercer ciclo de Educación Primaria, y primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y Lenguajes de Programación e Inteligencia Artificial, aconsejado para segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.

De esta manera, se cubre "todo el espectro educativo" con actividades en el aula que van desde juegos "desenchufados" sin necesidad de dispositivos, el uso de robots, la programación de aplicaciones para móviles Android mediante bloques sencillos o la introducción a la Inteligencia Artificial mediante el uso de lenguajes de programación usados ampliamente en ámbitos profesionales, como es el caso de Python.

La Consejería ha puesto a disposición de los centros educativos participantes dotación específica y de equipamiento tecnológico para el adecuado desarrollo e implementación de este programa. Además, cuentan con Instructores Steam que llevan a cabo tareas de atención a los centros, principalmente relacionadas con actividades de formación a través de un aula virtual especialmente diseñada para este programa educativo.

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