Análisis de Resident Evil: Requiem, la fusión de horror y acción que marca el camino a seguir para la saga
El Loot de Txeron
Capcom firma su entrega más ambiciosa combinando el terror clásico con Grace Ashcroft y la acción visceral y sin cortapisas del icónico Leon S. Kennedy en una historia clave que cohesiona a la saga y que ofrece un apartado audiovisual digno de la Next Gen
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Han pasado ya treinta años desde el desastre que redefinió el survival horror con Capcom y su saga Resident Evil. Una efémeride especial y única que Resident Evil Requiem, la nueva entrega que ya está entre nosotros, aprovecha para encumbrar y no solo vuelve a Raccoon City, si no que lo hace al corazón mismo de la saga. Capcom firma aquí, con enorme seguridad, el capítulo más redondo de su nueva era, una entrega que recoge todo lo aprendido desde 2017 y lo combina con una ambición narrativa y jugable pocas veces vista en la franquicia. Y eso, tras tantas y tantas entregas de esta longeva saga, es a todas luces una grata sorpresa y un motivo de celebración. Tres décadas después, Resident Evil sigue transmitiendo sensaciones únicas.
La premisa sitúa la acción tres décadas después del incidente de Raccoon City. Grace Ashcroft, analista de inteligencia del FBI, investiga una serie de muertes en el mismo lugar donde su madre, Alyssa, fue asesinada ocho años atrás. La desaparición de un policía en un hotel abandonado provoca la intervención de Leon S. Kennedy, ya convertido en leyenda dentro de la DSO. Lo que comienza como una investigación rutinaria pronto se convierte en una confrontación directa con el pasado, con una palabra —Elpis— como nexo entre traumas personales y una verdad que podría reescribir lo que creíamos saber. Y agárrate porque vienen curvas.
Dos protagonistas, dos experiencias complementarias
La gran apuesta de Requiem es su estructura dual. Grace y Leon no comparten simplemente animaciones o arsenal: comparten protagonismo real. El tiempo de juego se reparte casi exactamente al 50% y el cambio entre ambos se integra con naturalidad, lejos del esquema episódico que muchos vaticinaban y temían. Aquí no hay sensación de “modo secundario”: son dos campañas entrelazadas con un ritmo milimétrico.
Las secciones de Grace son una evolución directa del terror más puro de Resident Evil 7: Biohazard y del rediseño magistral de Resident Evil 2. Gestión estricta de inventario, munición escasísima, rutas que se desbloquean desde el otro lado de la puerta, llaves que obligan a explorar pasillos retorcidos y almacenes inquietantes. El diseño de niveles responde al manual clásico de la saga, con atajos inteligentes y una progresión orgánica que empuja al jugador a memorizar cada rincón.
Y añádele un matiz importante, muy importante: Grace es vulnerable. Mucho. En sus primeras horas se huye más de lo que se dispara. Cada enfrentamiento es una decisión táctica. Su colector de sangre permite extraer microsamples de sangre infectada para fabricar recursos vitales, ampliando las opciones estratégicas, pero nunca elimina la sensación de precariedad. Incluso su arma más poderosa, el revólver de asalto Requiem, está pensada como último recurso: devastador, sí, pero con una munición que invita a la duda constante entre hacer uso de ella o no.
En términos de terror, sus secciones son las más intensas que ha ofrecido la saga desde RE7. La presencia de enemigos invencibles que acechan por el escenario dispara la tensión, y los zombis han ganado un matiz inquietante: conservan gestos y obsesiones de su vida anterior. Algunos hablan, otros blanden herramientas, y ciertos comportamientos pueden manipularse en beneficio del jugador. Es una idea brillante que humaniza —y por tanto perturba más— a los infectados.
Si hay un punto discutible en esta vertiente es la escasez de puzles complejos. Los hay, pero son pocos y relativamente sencillos, una ausencia que puede sorprender en una saga que siempre ha hecho de ellos una seña de identidad.
Leon, por el contrario, encarna la vertiente más espectacular, visceral y adictiva. Su jugabilidad bebe directamente del legado de Resident Evil 4, con un combate físico y contundente que se siente más pesado y satisfactorio que nunca. Sustituye el cuchillo por una hacha que permite bloqueos y ejecuciones sin romperse, aunque exige afilarla en mitad del combate. También puede usar armas arrojadas por enemigos, realizar remates según el arma equipada y protagonizar algunos movimientos y remates que rivalizan con los momentos más icónicos de la franquicia.
No es revolucionario —Capcom sabe que la fórmula de RE4 Remake funcionaba—, pero sí está perfeccionado. Las arenas de combate están diseñadas con una precisión quirúrgica y los jefes sorprenden por creatividad y puesta en escena. El resultado es que el cambio de Grace a Leon no solo altera el ritmo: altera la identidad jugable del título, convirtiéndolo en el Resident Evil menos repetitivo de los últimos años.
Primera y tercera persona: una decisión estratégica
Requiem es el primer Resident Evil concebido desde cero para alternar entre primera y tercera persona en cualquier momento. La recomendación oficial —Grace en primera, Leon en tercera— no es casual.
Con Grace, la primera persona multiplica la ansiedad. No ver lo que ocurre a la espalda ni poder asomarse con comodidad a una esquina eleva la tensión hasta límites incómodos. En tercera, el juego introduce animaciones exclusivas —como tropiezos en situaciones críticas— que refuerzan su fragilidad. En el caso de Leon, la tercera persona resulta claramente superior: sus ejecuciones cuerpo a cuerpo sacan constantemente de la vista en primera, generando cambios bruscos que rompen el flujo. Todo apunta a que el diseño se construyó priorizando esa combinación concreta.
Rejugar intercambiando perspectivas ofrece sensaciones nuevas, pero la primera partida gana enteros siguiendo esa sugerencia. Lo bueno es que es el jugador el que debe elegir cómo disfrutar de la experiencia. En mi caso, he optado con ambos personajes en tercera persona y las secciones con Grace, pese a ser duras y tenerme en tensión constante, han sido más llevaderas. Ya pude experimentar esa sensación con Village y su expansión que añadió la opción de tercera persona y es algo que agradezco ahora que venga de serie. Lo más miedosos, entre los que me incluyo, sonríen.
Una historia fundamental para el canon
Si RE7 y Resident Evil Village parecían arcos relativamente autocontenidos, Requiem es una continuación directa del universo global. Retoma hilos que parecían cerrados tras Resident Evil 6 y los reinterpreta con una escritura más madura.
Grace se convierte rápidamente en uno de los personajes más humanos de la saga. Su actriz transmite miedo real: tartamudea, duda, parece al borde del llanto. Es probablemente la protagonista que más se acerca a cómo reaccionaría una persona corriente en una situación así. Leon, por su parte, profundiza en su culpa del superviviente, una dimensión ya trabajada en los remakes recientes y aquí llevada un paso más allá. Roba cada escena con su mezcla de ironía y melancolía.
El doctor Victor Gideon apunta a antagonista icónico. Carismático, frío, con una voz hipnótica y un diseño memorable, encarna esa mezcla de elegancia y monstruosidad que tan bien funciona en la franquicia. En el apartado de criaturas, destacan amenazas como el grotesco “Chunk”, uno de los diseños más perturbadores de la serie y que ejemplifican el esfuerzo de Capcom por ofrecer siempre nuevas amenazas.
Además, la narrativa ofrece abundante fanservice, especialmente en su segunda mitad. La mayoría está bien integrado y sirve para cerrar temas pendientes, aunque algún guiño concreto puede resultar excesivo. No entraré en detalles para no desvelar sorpresas pero está claro que los seguidores de la saga van a disfrutar mucho y se van a dar cuenta de que el tiempo pasa volando. Los menos experimentados, igualmente disfrutarán de la experiencia pero se perderán, como es obvio, referencias.
Nuevamente, sin entrar en detalles sobre la trama, tengo claro que estamos ante una de las mejores historias de la saga principal que mantiene al jugador en vilo en todo momento, cuestionándose lo que está sucediendo y ofreciendo giros y desenlaces que terminan casando.
Progresión y rejugabilidad
¿Cuánto tiempo he tardado en superar la aventura? Mi partida marca 14 horas y no he sido muy explorador así que para un jugador más pausado e inquieto se puede ir perfectamente a las veinte. Pero su diseño invita a repetir. Su último nivel de dificultad, que añade enemigos y mezcla encuentros, transforma radicalmente la experiencia por lo que no es difícil superar las 40 ó 50 horas si se busca exprimir todo su contenido.
Además, el sistema de progresión perfecciona la fórmula clásica: créditos para desbloquear mejoras en futuras partidas, trofeos por completar el juego en distintas dificultades, carreras rápidas, sin curación, y el regreso de las 25 estatuillas de Mr. Raccoon que empujan a explorar hasta el último rincón.
En cuanto a modos, el nivel “normal con cintas” para Grace es el más recomendable para quienes busquen la tensión clásica: obliga a gestionar no solo recursos, sino también guardados, devolviendo esa presión estratégica tan propia de la saga. Yo lo he jugado en modo normal y en alguna ocasión he sufrido algo más de la cuenta pero para un jugador medio experimentado en este tipo de títulos no debe suponerle un reto titánico.
Un prodigio técnico
Lo que sin duda sí es titánico es el acabado audiovisual del título. El RE Engine alcanza aquí cotas espectaculares. Modelados detalladísimos, animaciones ultrarrealistas, iluminación que sustituye con inteligencia la polémica pintura amarilla como guía visual, y un sonido que envuelve y desorienta. Yo he podido disfrutarlo en una PS5 Pro y no puedo estar más contento y satisfecho con el resultado: 4K y 60 FPS estables con trazado de rayos. O la opción de desactivar el trazado de rayos y disparar el contador de frames hasta los 120 (aunque no estables, eso sí).
De hecho, este título es el primero que utiliza la renovada tecnología de PSSR de Playstation que mejora la calidad de imagen y el escalado permitiendo distanciarse como nunca antes de PS5 y Xbox Series X, que tienen que conformarse con 60fps y 4K, pero nada de trazado de rayos.
En cualquier caso es, sencillamente, un referente de optimización y un ejemplo a seguir para futuros lanzamientos. La sensación es de que estamos ante un título que adopta como casi ninguno la etiqueta "Next Gen" con todo merecimiento.
Veredicto: juégalo. Sin más
Resident Evil Requiem no es solo un regreso a Raccoon City: es una síntesis de todo lo que la saga ha aprendido en tres décadas. Une el terror opresivo heredero de RE7 y RE2 Remake con la acción refinada de RE4 Remake, lo envuelve en una historia crucial para el canon y lo remata con un apartado técnico de referencia.
Su única gran sombra es una duración que puede saber a poco en la primera vuelta. Pero su estructura dual, su sistema de progresión y sus múltiples desafíos convierten esa brevedad en una invitación constante a volver. Jugarlo es casi una obligación para un título que ya apunta maneras para convertirse en uno de los contendientes a Juego del año (GOTY) y que tiene todo lo necesario para ser un imprescindible, un título al que volver de vez en cuando.
Y es que Capcom no se ha limitado a repetir fórmulas: las ha afinado hasta el extremo y el resultado es redondo, sobresaliente. Juégalo, sin más. Si este es el rumbo que seguirá la saga, el futuro del horror tiene nombre propio. Y no suena, valga la paradoja, a réquiem, si no todo lo contrario.
Hemos podido analizar Resident Evil Requiem gracias a una clave para PS5 que nos ha proporcionado Plaion España.
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