El Polo Digital, cabeza tractora de la innovación en Málaga: "Es un entorno ideal"
Empresarios que aplican tecnologías del videojuego para la formación y la industria 4.0 exponen sus casos en una jornada organizada por 'Málaga Hoy' en colaboración con el Polo Digital
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"Estamos en el buen camino, sólo hay que dejar que haga chup-chup", deslizaba el director de Tecnología (CTO) de 64 Software Train, Juanjo Ruiz, en referencia al buen momento, aupado por vientos de cola, en el que se encuentra el Polo Digital. Un crecimiento que fue descrito de múltiples formas (convergiendo en el mismo punto) por los ponentes del encuentro Pioneros Polo: Tecnologías del videojuego aplicadas a la formación y la industria 4.0., organizado este martes por Málaga Hoy en colaboración con el propio Polo. El evento, en el que se dieron a conocer trayectorias y proyectos, tanto de empresas consolidadas como que están despegando, dio comienzo con la intervención de la concejala de Innovación, Alicia Izquierdo.
La edil reflexionó sobre la importancia de los videojuegos, cuyas tecnologías se usan en múltiples sectores, y a los que describió como "el paso más amable" para interesarse por este ámbito. "Los videojuegos son el origen de muchas tecnologías que se aplican en las industrias: gemelos digitales, metaverso, tecnología háptica, gamificación", dijo para después añadir algunas aplicaciones concretas, como la posibilidad de hacer visitas turísticas en realidad aumentada o el entrenamiento en defensa con simuladores.
El Polo, recordó Izquierdo, empezó como una incubadora empresarial. "Invertir en este edificio fue un absoluto acierto. No sé si las personas que lo hicieron en aquel momento eran capaces de visualizar lo que ha ocurrido", aseguró. "Alojamos a empresas que demuestran tener un valor en el mercado: entre todas han atraído más de 38 millones de inversión externa". Algo que, dijo, se debe al sistema de verticalización empleado y que quieren exportar al campo de la microelectrónica, en la incubadora que el Consistorio quiere impulsar en torno a IMEC, el centro de investigación de microchips que próximamente desembarcará en Málaga. "Evidentemente requiere otro tipo de infraestructura y equipamiento, pero queremos copiar el modelo".

El acto, moderado por el redactor de este periódico Jorge Pedrosa, contó el caso de éxito de BeByte, tecnológica especializada en el desarrollo de soluciones educativas innovadoras aplicadas a sectores como la automoción, la mecánica o la robótica. "Empezamos con escuelas propias y camiones para llevar la innovación a otros lugares y nos enfocamos en los jóvenes, queremos enseñarles que pueden hacer cosas increíbles sólo con su móvil", relató su CEO, Alexandre Rodrigues. Con este objetivo iniciaron un "proyecto social" de enseñanza que se marca como horizonte llegar al millón de jóvenes. Ya han sobrepasado la mitad.
Toda la estrategia de BeByte se lleva a cabo desde su espacio en esta instalación, que es además su sede global. "Buscamos un sitio que pudiera tener este ecosistema de innovación. El equipo del Polo está todo el tiempo ayudándonos, pendientes de brindarnos oportunidades. Cuando llegamos teníamos presencia en tres países y ahora en 12", explicó Rodrigues, a quien la aclimatación al país, la provincia y la capital (es brasileño) no le costó. "Venía de fuera, este no era mi ambiente, no conocía a nadie... Hoy casi conozco a más personas en Málaga de las que conozco en Brasil". Y no pocas de ellas, del entorno de estas instalaciones en Tacabalera. "Siempre miraba lo que hacía OWO, dos semanas atrás tuve la oportunidad de ver y comprender lo que hacían y me sorprendió".
Explicó esto mismo el CEO de OWO, José Fuertes, también presente en la mesa. "Lo que hemos hecho es patentar a nivel internacional la tecnología háptica con pulsos eléctricos para sentir lo digital a través del tacto". Una creación que su empresa centraliza en OWO Haptics (la tercera pata de la misma junto a OWO Games y OWO Defense). "Es la que tiene la concesión de la tecnología, que licenciamos para que terceras empresas puedan crear enseñanzas". Su producto más famoso hasta la fecha es la chaqueta háptica, que Ubisoft usó en uno de sus títulos más preciados: Assassin's Creed.
Eso por la parte de los videojuegos; luego la compañía de Fuertes también está llegando a acuerdos con unidades de élite y militares para utilizar tanto esta idea como la realidad aumentada para hacer sus entrenamientos más eficaces. "Resolvemos la falta de inversión, de realismo, de daño percibido y el excesivo coste". Dos sistemas que, cabe añadir, fabrican desde Málaga. "Puedes tener una oficina en cualquier sitio del mundo, pero estar en tu ciudad, en un ecosistema que te apoya, siempre a tu disposición, que se involucra... De ese privilegio te das cuenta cuando hablas con otros y te dicen ojalá tuviéramos eso en Madrid, en Barcelona... Sí me gustaría que hubiera más recursos en el Polo: más inversión y personal. Porque es un entorno ideal".
También se destacó el proyecto de Made in Verse, capitaneado por Juan Maronese y especializado en las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta. Focalizado en el sector de la automoción, trabaja para compañías como Volkswagen. El germen de lo que es hoy día, cuenta Maronese, surgió en la pandemia, al convertir la necesidad de digitalizar su labor en virtud. "Empezamos a desarrollar ambientes digitales ofreciendo a las empresas visualizar sus coches digitalmente, en tres dimensiones, como si fuera una escultura, es una experiencia distinta a un monitor y aporta muchos más detalles".
Ahí vieron que era una línea de negocio que les daba "un plus" respecto a sus competidores y que ofrecían "reducir costes y esfuerzos". "Ahora estamos expandiéndonos en otras industrias, no sólo en la automoción", avanza Maronese. "La realidad mixta es algo nuevo para muchas empresas. Hay mucho trabajo nuestro en hacer cosas que muchas empresas no saben ni de qué se tratan. Pero facilita mucho. Puedes, por ejemplo, observar una pieza de un tren que pesa 300 kilos ante tus ojos de una manera sencilla. Buscamos hacérselo ver a los demás".
Por su parte, el CTO de 64 Software Train, Juanjo Ruiz, señaló como origen de su empresa la ingeniería de software, en la que se caracterizan por llegar "donde otras se quedan cortas" y "el videojuego puro y duro". A partir de ahí, relató, se lanzaron a usar ese know how que tenían hasta hacerse un hueco en industrias como la médica, a la que, entre otras cosas, proporcionan simuladores para la formación del personal, enfocados en situaciones complejas que son difíciles de ver en el día a día o no se pueden fingir.
"Imagínate evaluar a un paciente que ha sufrido una puñalada o una embarazada que sufre una metrorragia [sangrado]", ilustró. Dentro de este mismo campo entran también en una parte de "automatización y simulación", además de proyectos internacionales en automoción. "Ahora estamos trabajando en aplicar la IA para que pueda evaluar comportamiento psiquiátricos". Sobre si seguirán en Málaga a largo plazo, asegura que no han "realizado aún el ejercicio de pensar en salir fuera, pero nacemos con la vocación de ser profetas en nuestra tierra".

En el transcurso del evento se contó también con tres empresas que se encuentran en una fase más temprana de desarrollo dentro del Polo, como fue el caso de Otros Topos, especializada en crear experiencias inmersivas e interactivas, y a cuyo frente se sitúa Eva Pérez, quien sintió el impulso definitivo para montar este proyecto tras cursar una especialización en Berlín. "Estudié Bellas Artes en Málaga y luego me fui allí. La forma de tratar el arte en ambos sitios es totalmente diferente. Aquí parece que el arte nos da miedo: estás en una sala, no puedes moverte; allí tienes total libertad para experimentar".
Sin embargo, Pérez reivindica el Polo, y Málaga, como el mejor lugar donde estar para su negocio, todavía en fase de incubación y ya con vistas a seguir en aceleración. "No me quiero ir de aquí. El Polo ha conseguido montar un networking extensísimo", relata Pérez, que quiere seguir ahondando en la organización de eventos propios, apoyar o crear eventos para terceros, productos y marcas.
Por su lado, Antonio Moret, fundador de Murciélagos Málaga, explicó que su empresa combina la tecnología inmersiva y conservación ambiental para educar y concienciar sobre la importancia de los murciélagos en los ecosistemas. Desarrollada en colaboración con La Brújula XR y el Polo Digital, recrea una cueva virtual habitada por murciélagos, permitiendo a los usuarios explorar y comprender su papel en el control de plagas de insectos, como los mosquitos, de una manera no invasiva y educativa. "Un sólo murciélago pequeño puede llegar a comerse 3.000 insectos en una noche", advirtió.
La experiencia utiliza realidad virtual para simular el hábitat natural de estos animales, incorporando elementos interactivos como una tableta virtual que proporciona información sobre las especies presentes y su comportamiento, incluyendo la ecolocalización. "Que triunfe la empresa es importante, pero lo que buscamos es conservar el patrimonio natural. Además, usamos esta tecnología como previa a la espeleología real".
Igualmente, se expuso el caso de XR Neurosalud, startup especializada en el desarrollo de soluciones tecnológicas para la rehabilitación del lenguaje y la comunicación mediante videojuegos terapéuticos en entornos de realidad virtual y móvil, y que trabaja tanto con pacientes como con profesionales. "Nuestra idea es hacer una terapia en la que los usuarios realmente se diviertan mientras aprenden. Tenemos relacionado el aprendizaje con el sobreesfuerzo y el sufrimiento, y no tiene por qué ser así", aseguró su CEO, Rosa García.
"Luego nos dimos cuenta de que el terapeuta podía necesitar una herramienta que optimizara su tiempo, e hicimos un software que lo monitorice; también planteamos que los videojuegos puedan usarse en casa y no sólo como tratamiento en la zona de consulta, lo que multiplica la tasa de éxito", añadió García, cuya empresa salió a mercado en noviembre.
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