educación

La combinación del juego y la enseñanza

  • El instituto Medina Azahara se suma la tendencia de la 'gamificación" con la iniciativa 'Energy Bussines'

El profesor Rafael Mendoza muestra el juego con un grupo de alumnos del Instituto Medina Azahara. El profesor Rafael Mendoza muestra el juego con un grupo de alumnos del Instituto Medina Azahara.

El profesor Rafael Mendoza muestra el juego con un grupo de alumnos del Instituto Medina Azahara. / josé martínez

El juego también tiene fines didácticos y, por eso, se utiliza en las aulas. Es decir, que ayuda a aprender y no resulta extraño encontrar algunos centros educativos que se sirven de ellos para que su alumnado aprenda de esta forma. Es el caso, por ejemplo, del Instituto Medina Azahara de Córdoba, que durante este curso escolar ha llevado a sus aulas el juego Energy Business. Su creador es el profesor de Geografía e Historia del centro, Rafael Mendoza, quien explica que la puesta en marcha de este proyecto surgió porque "hay una metodología basada en los juegos en los países anglosajones", aunque en España hasta el momento "hay poco movimiento y bibliografía". Reconoce que él siempre ha seguido un seguidor de los juegos de mesa. Pero, ¿qué tiene este juego para que los alumnos de Secundaria aprendan con él? Pues que combina el inglés, los negocios y, además, les enseña la importancia de usar las energías renovables. Es decir, que se unen varios aspectos que hacen que este juego combine todas estas disciplinas y con el que, además, los estudiantes se esfuerzan, se divierten, al tiempo que aprenden y se dan cuenta de la importancia y el papel que tienen las energías renovables.

"El juego es íntegramente en inglés y con él se aprende", sostiene el docente. Esta práctica, continúa, procede de los términos "gamificación o ludificación" y permite que "una vez que el alumno se siente partícipe del mismo adquiera los conocimiento de forma más clara". "Es una manera de enseñar de forma lúdica y no es excluyente", sostiene Mendoza. Según diversos portales educativos, la gamificación es "una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos". Es decir, que su aplicación en el aula genera ventajas en los ámbitos cognitivos, emocionales y sociales.

El proyecto ofrece la posibilidad de jugar y aprender al mismo tiempo

A saber, el profesor del Medina Azahara expone que en el juego los alumnos "asumen el papel de empresas que venden energías renovables y no intentando conseguir beneficios sin contaminar, para que se den cuenta del futuro que tienen las energías renovables". En el mismo pueden jugar entre dos y seis personas, que "tienen que ir comprando recursos, como uranio o petróleo, de centrales energéticas o hacer una apuesta por las energías renovables", detalla. Para ello, disponen de un dado de doce caras, varios tableros -como un marcador de contaminación o una tabla de eventos, que pueden incluir, por ejemplo, un derrame de vertidos- y una serie de cartas. "Tienen que ir pujando por ellas como en una subasta pública para producir energía que, posteriormente, la venden y por la que reciben beneficios", especifica. No obstante, no todo es beneficio para ellos, ya que en esas compras también pueden recibir multas por la contaminación que provocan sus compañías o la energía que han adquirido. Es decir, que tienen que conjugar el hecho de ganar beneficios, pero teniendo en cuenta los efectos negativos de la contaminación que pueden generar sus empresas. Y todo esto en inglés. Es más, durante la sesión los jugadores pueden llegar a ser eliminados si sus compañías se extralimitan en contaminar, por lo que pueden ver que sus negocios tengan que cerrar. Mendoza aclara que "gana quien obtiene el mayor beneficio", si bien, matiza, que "no siempre conseguir el máximo beneficio es lo mejor, ya que hay que hay que minimizar la polución".

Aunque este profesor es el ideólogo del proyecto, ha sido el diseñador profesional David Prieto quien se ha hecho cargo de hacer realizad el juego que, según Mendoza, "ha funcionado muy bien", al tiempo que destaca la buena acogida que ha tenido entre el alumnado y el apoyo que ha dado al mismo la directora del instituto Medina Azahara, Marisi López-Cózar. Para el próximo curso, el profesor avanza que contará con 60 unidades del juego Energy Business, de los que una decena se quedarán en el centro, mientras que el resto se exportarán a otros espacios educativos.

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