Victor Kislyi. Director ejecutivo de Wargaming

"Cada semana hay nuevas informaciones sobre lo que funciona o no en este mercado"

  • La compañía bielorrusa, responsable de títulos como 'World of Tanks', se ha ganado a pulso un lugar destacado en el panorama de títulos masivos para multijugador en línea. Pero el camino, sobre todo en los comienzos, no fue nada fácil.

Nos desplazamos hasta las oficinas centrales de Wargaming en Minsk para conversar con su CEO, Victor Kislyi, responsable de dirigir una, en origen, pequeña compañía empeñada en ofrecer a los jugadores títulos de calidad de forma gratuita; en revolucionar el modelo de juego y convertirse en todo un referente de crecimiento y solidez comercial. Gracias a una fórmula sencilla, la humilde compañía se ha convertido en los quince años que han pasado desde su fundación en toda una potencia mundial en lo referente a la industria de los videojuegos, con más de 2.000 empleados que abarcan oficinas a lo largo y ancho del planeta. Y todo gracias al arrojo de su fundador y a una perspectiva diferente de las formulas de financiación. Tal vez por esto, o porque el mercado gratuito hace no mucho tiempo era incapaz de ofrecer nada realmente novedoso y equilibrado, Victor Kislyi, tuvo además muchos problemas para lograr cualquier apoyo editorial. De modo que Wargaming gastó sus últimos cartuchos y terminó haciéndose cargo de su propia distribución.

 

-En alguna entrevista ha explicado el duro comienzo y los humildes orígenes de Wargaming, además de la falta de confianza que tenían algunas editoras. A estas alturas, ¿qué le diría a todas esas empresas que no depositaron ninguna confianza en su fórmula?

-La verdad es que lo agradezco. Su rechazo es lo que ha hecho a Wargaming convertirse en una editora internacional. De lo contrario podíamos habernos quedado como un simple estudio promesa, pero nada más.

-¿Cómo nace la idea de apostar por un cambio radical en la forma de obtención de ingresos?

-Estudiamos las tendencias y vimos la oportunidad justo en el momento en el cual el sector se estaba introduciendo en la era digital y, lo que es lo más importante, no tuvimos miedo de arriesgar en un modelo completamente nuevo en el mundo occidental. Creímos que el futuro de la industria había variado, y que para que un juego pudiera tener éxito teníamos que explorar este nuevo modelo de obtención ingresos. Lo que vimos es que ofrecíamos juegos donde la gente se podía encontrar y les dimos un título que era gratis, fácil de aprender a jugar, y que la gente lo jugaría. Después de esto podíamos continuar con el desarrollo, introduciendo mejoras y ofreciendo nuevo contenido y características.

-¿Cómo se lleva eso de pasar de emprendedor desconocido a gurú de una industria tan compleja como la de los videojuegos?

-Lo veo más como un logro del equipo que como un éxito personal. Lo más importante de Wargaming es su plantilla. He agrupado a profesionales con mucha clase y experiencia que ahora juntos crean experiencias de juego legendarias. Poder contratar personal de ese calibre y crear una empresa que cuenta con algunos de los mejores talentos del sector es, en realidad de lo que me siento más orgulloso. Es una experiencia halagadora el poder trabajar con ellos, intercambiar ideas y aprender. 

-Wargaming comenzó probando géneros como la fantasía medieval, o las aventuras espaciales, hasta que llegaron las máquinas de guerra. Y de momento se han especializado en armamento pesado. ¿Hay algo más que pólvora y metal en el futuro de la compañía?

-Actualmente estamos trabajando en algunos proyectos que prometen mucho, pero aún es demasiado pronto para compartir detalles.

-Su participación activa en el ámbito histórico y profesional, con ejemplos como la expedición a Myanmar, la conservación de parte de la historia, así como por otro lado, el apoyo financiero a fundaciones para el desarrollo de código abierto, ¿se utilizan únicamente para fines profesionales o se extiende a otros ámbitos?

-Todos las inversiones que realizamos, bien sea en ciencia, expediciones arqueológicas, apoyo al desarrollo de software abierto, sanidad, educación o cualquier otra inversión, la hacemos por conciencia social y por un interés real en esos campos. Y somos felices viendo que hay otra gente que se beneficia de ello, al igual que nosotros también nos beneficiamos.

-Como CEO de éxito, ¿qué opina sobre el rumbo que está llevando la industria? ¿Cuál es, desde su punto de vista, el secreto del modelo free-to-play?

-Los videojuegos siempre han sido juzgados por su habilidad para conseguir que el jugador volviera a la experiencia una y otra vez. Pero ahora el modelo Free2Play, combinado con calidad de juego AAA, parece ser la mejor forma de generar una rejugabilidad sólida. Cuando se compara esto con la enorme cantidad de ofertas que existen en el mercado, presentamos los valores máximos tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Nos permite llegar al mayor número de jugadores posible y seguir haciendo que el juego crezca, según el feedback que nos llegue de los usuarios, mientras los jugadores se benefician porque pueden jugarlo sin compromiso, participar en la forma en que el juego evoluciona y disfrutar del hecho de formar parte de una enorme comunidad  dinámica online.

-Se está hablando mucho de las diferencias que mantienen sobre los criterios de pago de Microsoft con relación a World of Tanks: Xbox 360 Edition. ¿Qué opinión le merece que a los jugadores sin suscripción Gold se les niegue el acceso a World of Tanks?

-Hemos cerrado un acuerdo con Microsoft. Aceptamos con ello todas las consecuencias, incluida su política sobre el acceso que ofrecen a sus jugadores. Llegando al mercado con un título para Xbox 360, hemos entrado en su mundo y con sus normas. Por lo tanto, tenemos que respetar esas políticas aunque no siempre van en la misma línea sobre nuestra visión de juego.

-Sobre financiación para emprendedores… ¿Cómo se consigue respaldo económico inicial para un proyecto en el que se va a regalar el producto?

-Wargaming se creó con el dinero de sus fundadores. Todos creían firmemente en el modelo Free2Play. Desde luego que fue un riesgo meternos en este tipo de negocio, pero al final rindió sus frutos. En 2009 el modelo Free2Play era una novedad en el mercado occidental. Había muchos que no creían que una empresa como Wargaming, sin experiencia en el mercado MMO, sería capaz de entregar algo digno de jugar. La producción de un título blockbuster (AAA) parecía algo incompatible con Free2Play. Con World of Tanks les demostramos que sí era posible y de alguna forma cambiamos las reglas aportando títulos de calidad AAA para juegos MMO gratis.

-¿Es el micropago el próximo camino de la industria del videojuego?

-Creemos que el sistema de micropagos cuidadosamente medido con una perspectiva Free to Win, es y será de la mayor importancia, y hemos decidido adoptarlo para nosotros mismos. La idea es que el juego será gratis para siempre, pero puedes progresar con mayor comodidad u opciones de personalización si pagas un poco. El dinero real no te aportará ventajas a la hora de la verdad, sólo te ofrecerá la opción de ahorrar tiempo.

-Además de World of Warplanes, ¿cómo se enfocarán los próximo proyectos de la compañía?

-La empresa tiene varios proyectos en marcha. World of Warplanes está cerca de su lanzamiento. El nuevo MMO naval World of Warships se está preparando para su fase global de prueba alfa. World of Tankx Blitz llevará nuestro título más emblemático  a smartphones y tablets. World of Tanks: Xbox 360 será un producto muy atractivo para los jugadores de consola y World of Tanks Generals permitirá a los jugadores jugar entre plataformas. También estamos creando un universo centrado en batallas que unificará a todos sobre un sólo paraguas, el servicio Wargaming.net. Además de nuestra expansión en nuevas plataformas, Wargaming continúa su crecimiento mundial abriendo nuevas oficinas. Nuestra oficina en Austin, Tejas, por ejemplo, facilitará la comunicación a través del resto de las oficinas, aportando un mayor flujo de intercambio de ideas y comunicación, permitiéndonos también afrontar mejor los temas de desarrollo y atender mejor las necesidades de los diferentes mercados.

-Más allá de los suyos, ¿cuál es su juego favorito? ¿Hay alguno que le inspire especialmente?

-Toda mi vida he sido un fan de la serie Civ de TBS Games. Ahora mismo estoy jugando Civ V con la expansión Brave New World. El nivel de adicción es elevado, porque cada sistema tiene su cuenta atrás para darte algún premio o logro que te hace sentir bien. La parte que más me gusta es el amplio nivel en torno a la toma de decisiones y la historia del desarrollo de mi civilización como consecuencia, cómo se combina con miles de otras microdecisiones que parece que no tienen importancia, y hacerlo de nuevo puede ser desalentador.

-Aunque el modelo de producto es distinto, con GTA V la industria ha logrado el récord de financiación para un videojuego, tanto como la producción de una película de Hollywood. ¿Quedará la industria del cine por detrás de los videojuegos a corto plazo?

-Quién sabe… Durante los últimos dos o tres años nos hemos fijado en que el mercado está experimentando grandes cambios. Como ya sabe, cada semana hay nuevas informaciones sobre lo que funciona o no en este mercado, qué modelos de negocio están resultado bien, y todo esto puede cambiar en una o dos semanas.

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