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DLC, las tres letras más caras en el mundo de los videojuegos

  • Revisamos los pros y los contras de los contenidos descargables

Los juegos para móviles fueron el origen de los actuales DLCs.

Los juegos para móviles fueron el origen de los actuales DLCs.

Es curioso cómo tan sólo tres letras -D, L y C- pueden provocar tanta controversia en el mundo del ocio digital. Los DLCs, o contenido descargable, están pensados en teoría para expandir los confines de un juego que ya ha salido al mercado. Más misiones, más mapas, más objetos, un nuevo corte de pelo para tu personaje favorito... Si el juego te ha enganchado y lo has devorado hasta el final, ¿qué puede ser mejor que descubrir que aún hay más por jugar?

Al menos ésa es la teoría. O lo que a los desarrolladores les gustaría que pensaras. La realidad es más compleja. Buceemos un poco en su historia antes de poder emitir un veredicto razonable para condenarlos o declararlos inocentes. Los DLCs se han consolidado ya como una parte fundamental de la cultura gamer, lo que quiere decir que pese a que hace no tanto la práctica de cobrar extra por un contenido descargable era motivo de ira jugona, ahora es algo que se da por sentado.

No es fácil establecer una línea temporal de la creación del DLC moderno, pero uno sus primeros exponentes fue el título de estrategia en tiempo real Total Annihilation que allá por 1997 lanzaba nuevas unidades cada mes para sus usuarios en PC. Algunos de los pioneros en los antes llamados packs de expansión fueron títulos como Warcraft II: Tides of Darkness y su ampliación en forma de Warcraft II: Beyond the Dark Portal. Entonces, estos primigenios DLCs solían continuar el argumento original del juego con nuevas funciones, al estilo de lo que se hace ahora. Blizzard ha seguido explotando esta táctica con éxito en otras de sus franquicias como World of Warcraft o Diablo.

Pero, contrariamente a lo que pueda parecer, los precursores de los DLCs actuales no fueron aquellos packs de expansión de antaño: fueron los juegos de móvil y para escritorio. A menudo desdeñados por los jugones más hardcore, estos títulos no solían ofrecer grandes prestaciones a nivel de gráficos o historia, por eso dependían de constantes actualizaciones para seguir captando la atención de los usuarios.

Así que los DLCs no son algo nuevo y cuando los usuarios se quejan sobre ellos, no suelen criticar el concepto. Más bien atacan el obvio plan, más o menos maléfico, de los creadores por sacarles más dinero por el mismo juego. Es obvio que los DLCs son extremadamente rentables para la industria de los videojuegos suponiendo miles de millones de euros en beneficios y constituyendo además una herramienta contra la reventa, ya que suelen permanecer ligados a las consolas donde se compraron de tal modo que, si se revende un juego, el nuevo usuario tendrá que adquirir de nuevo los DLCs.

Hacemos un pequeño inciso para aclarar que el círculo del gasto del jugón va más o menos en este orden: reserva, lanzamiento, pagos dentro del juego, microtransacciones, DLCs de pago y pases de temporada. Aunque no todos los títulos completan este círculo de beneficio, la mayoría al menos participan de varios de esos puntos.

Si hay una regla básica en el mundo DLC es "no dejes de DLCear" (palabro pendiente de aprobación por la RAE). El mercado de los videojuegos está sobresaturado con lanzamiento tras lanzamiento, algo que choca con el poco tiempo y aún menos dinero de los usuarios, y un juego lanzado hace un mes puede ser ya una reliquia del pasado. ¿Cómo compite un desarrollador con eso? ¡Haciendo que tu juego tenga más juego! ¿O más jugo? Eso suena bien también.El problema llega cuando esas actualizaciones de pago, en vez de proporcionar un nuevo y emocionante contenido, simplemente aparecen como un subproducto con el único fin de alargar la vida (financiera) de un título. Ojo, no todos son unos sacacuartos. ¿Quién no recuerda The Ballad of Gay Tony en GTA IV o La Ciudadela de Mass Effect 3?

Resumiendo, pocos juegos llegan a alcanzar un nivel sobresaliente y logran dar a los compradores lo que desea: un desafío completo y brillante que puedan disfrutar una y otra vez. ¿Han logrado los DLCs que podamos alargar la vida de nuestros videojuegos favoritos? Desde luego. ¿Hay muchos DLCs que sólo pretenden micro-robarte unos euros? Desde luego también. Los ames o los odies, lo que está claro sobre los DLCs es que funcionan (al menos económicamente).

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