Córdoba

La campaña del juguete se centra en los videojuegos y pide olvidar prejuicios sexistas

  • Lourdes Arroyo destaca la apuesta “por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos no sexistas y no violentos”

Lourdes Arroyo

Lourdes Arroyo / El Día

La asesora de programa del Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) en Córdoba, Lourdes Arroyo, ha presentado  la Campaña del Juguete No Sexista, No Violento que este año gira en torno a los videojuegos, una industria que en 2018 vendió en España casi 10 millones de unidades.

Con el eslogan Olvídate de las etiquetas, Arroyo ha lanzado un claro mensaje: “No hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal. Por lo tanto, hacemos un llamamiento para que no se elijan los juguetes y, en particular, en esta edición los videojuegos, en base a estos prejuicios”.

Estas campañas, que el IAM viene impulsando desde 1995, están dirigidas tanto al público en general como al ámbito educativo, pero especialmente a las madres y padres, con la finalidad de sensibilizar sobre la necesidad de eliminar el contenido sexista y violento de muchos juegos y juguetes y contribuir así al desarrollo de actitudes y comportamientos de cooperación, respeto a las diferencias y relaciones de igualdad entre las niñas y los niños.

A este respecto, Arroyo ha señalado que “hemos apostado por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos en cuanto a sus contenidos, personajes, roles y dinámicas de juego no sexistas y no violentos”. “En un contexto además donde la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, unida a la oferta masiva de juegos tecnológicos por parte de esta industria, convierten a los videojuegos y otros juguetes tecnológicos en el centro del entretenimiento de niñas y especialmente niños, así como adolescentes, sobre todo en las fechas navideñas en las que se dispara su consumo”, ha indicado.

La asesora de programa del IAM ha insistido en que “uno de los temas más preocupantes es el fácil acceso que tiene la infancia y la adolescencia a una amalgama de juegos con alto contenido sexista y violento, para lo que desde este organismo ya se viene trabajando a través de materiales didácticos, dirigidos al profesorado y las familias, para el análisis y reflexión de los mecanismos simplificadores con los que los videojuegos limitan y condicionan la percepción de la realidad”.

Comentar

0 Comentarios

    Más comentarios