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Contenidos digitales, una industria viento en popa

  • La facturacion de la producción 'on line' aumenta en 2016 hasta superar los 9.800 millones de euros

Los videojuegos son los contenidos que más rápidamente se han adaptado a la distribución electrónica. Los videojuegos son los contenidos que más rápidamente se han adaptado a la distribución electrónica.

Los videojuegos son los contenidos que más rápidamente se han adaptado a la distribución electrónica.

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La facturación de la industria de contenidos digitales creció por tercer año consecutivo y alcanzó en 2016 los 9.834 millones de euros, lo que supone un incremento del 4,8% respecto al año anterior, según la nueva edición del Informe anual del sector de los Contenidos Digitales en España, que publica el Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, a través del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), gestionado por la entidad pública Red.es.

En relación con el número de empresas y profesionales del sector, el informe señala que en 2016 también se registró en ambos casos un incremento del 1,8% en relación a 2015, alcanzando la cifra de 9.749 empresas y 39.491 empleados.

Así, los sectores con mayor cifra de negocio en 2016 son los de actividades audiovisuales (televisión y radio) -3.753 millones de euros-, cine y vídeo (2.927 millones de euros), y la inversión publicitaria en medios digitales(1.566 millones de euros) que, en conjunto, aglutinaron el 83,9% de la facturación.

En el subsector de publicaciones, la cifra de negocios de actividades digitales alcanzó los 723 millones de euros, mientras que la facturación de las empresas de videojuegos se situó en 617 millones de euros y la de las de música y sonido fue de 164 millones de euros. A la cola figura la facturación por otros servicios de información que alcanzó la cifra de 85 millones de euros.

El informe indica que, en el mercado global, la industria de los videojuegos ha sido la que más rápidamente se ha adaptado a la distribución electrónica mientras que la música y el vídeo están alcanzando rápidamente a los juegos en este sentido.

La reactivación del crecimiento en la industria de la música y del video se relaciona estrechamente con el éxito mundial de las empresas líderes, entre las que destacan Spotify, Apple, Music y Deezer, entre otras.

Asimismo, los juegos para móviles ganan cuota de mercado cada año, mientras que la suscripción de video bajo demanda se está consolidando como el principal modelo de consumo de video. Entre 2011 y 2016, los ingresos generados este tipo de servicio aumentaron un 71,8% anual en promedio.

Respecto al uso por parte de los individuos, el consumo de contenidos digitales se realiza principalmente por el smartphone, que es el dispositivo elegido por el 80,9% de los internautas. Sin embargo, para acceder a los contenidos audiovisuales la preferencia es la televisión conectada (62%) y el ordenador portátil (43,8%).

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