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Análisis 'Titanfall'

  • Se estrena en Xbox One y PC el juego desarrollado por parte del equipo creador de 'Call of Duty', un título que centra todos sus esfuerzos en la parcela multijugador,.

Si tuviéramos que destacar una franquicia histórica que ha sabido redefinir el género de la acción bélica en primera persona, esta sería Call of Duty. Refrendada entrega tras entrega como la experiencia online más dinámica en términos de entretenimiento digital, la incuestionable verdad es que la marca sigue ofreciendo excelentes resultados en cuestión de ventas y crítica. Sin embargo, no podemos olvidar que el género de disparos ha sido, por méritos propios, uno de los grandes pilares de la generación, lo que lleva consigo una extensa retahíla de propuestas jugables similares entre sí, e inevitablemente deriva en propuestas rutinarias, algo que ha llegado a decepcionar hasta al jugador más fanático del género.

Quizá sea por ello que gran parte del equipo creador de Call of Duty decidió abandonar el estudio que les alzó a la gloria para atreverse con nuevos movimientos y tratar de hacer lo que otros prometen: romper esquemas con un ambicioso y costosísimo proyecto que pretende darle la necesaria vuelta de tuerca al género para adaptarlo a la nueva generación, y de paso, ofrecer algo realmente fresco al jugador. Hablamos de Titanfall, el primer proyecto de Respawn Entertainment, que se estrena en Xbox One y PC con una combinación del concepto Call of Duty sobrevitaminado con movimientos parkour y grandes robots militares.

Sin una campaña con la que soñar

Para comenzar, hay que destacar que Titanfall centra todos sus esfuerzos en la parcela multijugador. El juego propone partidas de todo tipo para combatir en la milicia o bien en las filas de una poderosa corporación. La idea, la temática que mueve el frágil hilo de contexto es tan antigua como efectiva: todas las civilizaciones necesitan recursos naturales y un lugar para vivir, pero sólo un equipo saldrá victorioso y dominará la región.

Como es previsible, el título no es un juego de disparos en primera persona muy diferente de lo que hemos estado disfrutando durante mucho tiempo, pero sí que necesita que el jugador aprenda algunos conceptos básicos desde cero, es decir, la fórmula no es completamente nueva, pero no hay duda que los combates con enormes robots combinado con los agiles movimientos en tierra de los pilotos en combate, requiere de unas mínimas instrucciones. Algo que los jugadores de nuevo cuño no deben temer, ya que el sistema es fácil de aprender y ofrece muchas posibilidades dependiendo de la forma de jugar y la habilidad con el mando.

¿Pero entonces que tiene realmente de revolucionario Titanfall? Pues realmente poco, el título en esencia es una recopilación brillante y perfectamente equilibrada de modos, formas y elementos de otros títulos, como los enormes robots gigantes (mechas), la propulsión, las carreras por paredes, el sistema de evolución y el frenético ritmo que marcan los productos de sus creadores; de manera que si bien Titanfall no supone una auténtica revolución del género, si logra ofrecer uno de los mejores títulos multijugador que se hayan construido jamás gracias a una experiencia tan frenética como adictiva y equilibrada, aunque no está libre de cometer algunos pecados importantes, como la ausencia de una campaña o una historia que permitiría un nuevo grado de inmersión en el batalla.

De hecho, no se explican muchos detalles de la historia que subyace tras la contienda, excepto que se sitúa en La Frontera, un conjunto de planetas con abundantes recursos naturales que ha desatado una guerra entre un grupo militar (IMC), y la milicia rebelde que hace oposición con el fin de evitar que la corporación Hammond Engineering, se haga con los recursos y los emplee para fines comerciales y militares. Un argumento que a partir de estas premisas se ahorra todo tipo de detalles y evita contextualizar el conflicto con secuencias interesantes.

Con lo anterior en mente, el juego incluye un modo híbrido donde la historia se combina con el multijugador, es decir, tras una alocución explicativa al principio y el fin de cada capítulo, la pseudo-campaña propone un recorrido a través de 9 de los mapas que ofrece el programa. Como además la historia es corta, se puede repetir para jugar con los dos equipos disponibles, pero el guion no gana en detalles. La composición de estos episodios es exactamente la misma que en dos de los cinco modos de juego disponibles: Desgaste y Dominio de Fortines, aunque narrados por diferentes personajes con un interludio distinto según el papel que se adopte. Se desarrolla en forma de audio y a bordo de una nave a punto de entrar en la zona de conflicto, mientras uno de los protagonistas describe cuál es el contexto de la batalla. No obstante y por muy insustancial que sea participar en una campaña que no aporta nada al contexto, terminar el modo  Historia es obligatorio para desbloquear 2 de los 3 titanes incluidos.

 

Una vez hemos terminado con el requisito de superar la campaña, algo que no lleva más de dos horas por bando, nos centramos en el segundo modo de juego: Jugar a Clásico. Este modo está compuesto por varios tipos de enfrentamientos: Desgaste, Ultimo Titán en pie, Dominio de Fortines, Captura la bandera, Cazapilotos y el Pack Variado, que nos sitúa en alguno de los anteriores aleatoriamente. Desgaste propone un enfrentamiento clásico por equipos con algunas variaciones; Último Titán en pie es un modo reservado únicamente a los combates con mechas; Dominio de Fortines nos invita a controlar 3 bases dentro de cada mapa; en Captura la Bandera se requiere hacerse con el estandarte enemigo y llevarlo a la base propia; y finalmente Cazapilotos, que se centra en eliminar la mayor cantidad de soldados enemigos.

El titán como extensión del piloto

Tras una introducción en el conflicto, el juego nos obliga a superar un ligero tutorial muy sencillo de ejecutar que enseña al jugador a controlar a su piloto y utilizar el poder de su titán. Ya en el tutorial se deja entrever la libertad de movimiento que ofrece el título. Los pilotos son veloces y letales, pueden correr sobre las paredes, propulsarse en distancia con un salto doble y atacar desde posiciones de ventaja, incluso sobre los gigantes mecánicos. Todos estos movimientos son posibles gracias a mochilas propulsoras, pero las condiciones de los pilotos van más allá en combinación con los mechas. En Titanfall, el mecha es una extensión del soldado, y así se siente con el mando en la mano, de modo que no es difícil dominar la máquina de guerra gracias al intuitivo mapa de controles. Pero la fuerza devastadora de los titanes no los hace indestructibles. No pueden saltar, y aunque ejecutan algunos movimientos rápidos para esquivar, un único piloto que se mueva rápidamente y se oculte con criterio es capaz de tumbar una de estas moles de metal. Del mismo modo y con algo de acierto en el salto, un piloto es capaz de sacar a un enemigo de su Titán encaramado al lomo del gigante, mientras literalmente revienta al mecha sujeto desde el punto donde ha caído. Todo realmente espectacular y épico.

A todo esto se suman las bonificaciones por recompensas, que en esta ocasión se ejecutan mediante una serie de cartas. Estos naipes se desbloquean al cumplir ciertas acciones dentro de las partidas e incluyen desde bonificaciones al daño causado, granadas infinitas, o periodos de puntos de doble experiencia, en definitiva añaden un extra en las capacidades de los soldados y sus titanes durante un periodo limitado de tiempo. Únicamente se pueden llevar 3 por partida y están limitados a un solo uso, es decir, una vez utilizados desaparecen. Todos estos elementos permiten que cada partida, batalla y combate sean únicos, espectaculares y épicos. La acción es explosiva gracias a la velocidad que imprime el parkour y el perfecto equilibrio entre sus composiciones y características jugables, que van desde los pilotos a los mechas pasando por sus respectivos arsenales y habilidades especiales. De este modo cada clase se compone de un arma principal de entre las 10 primarias para pilotos y 6 para titanes, como una carabina, un rifle de asalto, escopetas y demás; un lanzacohetes, un arma corta, granadas y tres poderes específicos, como por ejemplo la invisibilidad de los pilotos durante un breve espacio de tiempo, el justo para lanzar un misil a un titán y esconderse a tomar una nueva posición.

Lo anteriormente mencionado es un claro ejemplo del perfecto equilibrio que se vive en el campo de batalla. Algo que también se puede extrapolar a los modelos de Titanes disponibles, por ejemplo, el Stryder es el mecha más ágil y rápido, pero la reducción del peso tiene un menor blindaje como castigo; el Ogre por su lado es un espléndido titán, sumamente poderoso aunque lento y muy resistente, este modelo ejemplifica el ideal de estos ingenios; mientras por último el titán: el Atlas, logra alcanzar el término medio entre ambos modelos. Pero el piloto no tendrá acceso inmediato al Titán, tendrá que dejar pasar un tiempo, que se reduce según vayamos enlazando muertes. Una vez superado el requisito podremos llamarlo y esperar que caiga del cielo sobre unas animaciones espectaculares que también tienen efecto en el campo de batalla, ya que si nuestro Titán cae encima de un grupo de enemigos o de un robot contrario, se le aplicara el daño producido por el golpe. Todo está planificado para que no falte un detalle en combate.

Oferta limitada

Aunque recordemos que Titanfall es un título enfocado directamente a la vertiente multijugador, el número de modos de juego y la cantidad de mapas se queda algo corta. En total incluye 15 localizaciones distintas con áreas variadas y un buen diseño en la arquitectura de los niveles, de modo que no queda demasiado espacio libre, ya que los entornos están diseñados para que cualquier tipo de jugador encuentre su área preferida para moverse en los combates de seis contra seis, algo que nos lleva a los polémicos bots. Las partidas se desarrollan entre doce jugadores y varios personajes como los Grunts y Espectros repartidos entre los dos bandos y controlados por la inteligencia artificial. Aunque no tengan un papel destacado ni se comporten como grandes jugadores, estos personajes controlados por el sistema se han colocado en el campo de batalla para pelear, de modo que pueden matarnos. Por otro lado y como es habitual en las producciones de sus creadores, Titanfall trabaja con un sistema de evolución muy al estilo Call of Duty, que motiva y mucho al jugador. Básicamente su funcionamiento es similar a lo visto en la mayoría de juegos de género, con aumento de niveles que permiten desbloquear nuevos elementos y armas. Contamos con hasta 50 niveles sobre 10 regeneraciones, lo que se traduce en un incremento de 500 niveles.

Titanfall compensa la falta de una historia con un universo increíble. Los ambientes son enormes y muy creativos. Hay secuencias trepidantes con enormes instalaciones, edificios abandonados y otros elementos que visten los diversos ambientes. Como detalle, en el cielo siempre se pueden contemplar características inusuales, tales cuerpos celestes, restos de naves, o grandes navíos en transporte. Los que están más familiarizados con los juegos de acción en primera persona, seguramente se sorprenderán con las proporciones de los niveles del juego. Todo es gigante, las proporciones se sienten algo exageradas aunque no se puede negar que ofrecen todo lo necesario, grandes superficies donde los mechas pueden pelear, paredes y edificios repletos de muros para correr, niveles para saltar, callejones y escondrijos donde comenzar a tomarle la medida al titán enemigos.

 

Mediante la exploración de los entornos, podemos observar la calidad gráfica del juego. Los efectos visuales son magníficos, la luz, las sombras, el humo y casi todos estos detalles visuales se han trabajado con especial atención. No obstante y a pesar de ser realmente espectacular, el juego no alcanza la perfección visual debido a la baja calidad de la texturas y a la falta de destrucción del entorno.

Conclusiones

En resumen, Titanfall es capaz de ofrecer una experiencia accesible, divertida, adictiva y muy equilibrada, en contraste con el número de modos de juego y la ausencia de una campaña o una historia medianamente interesante con la que enmarcar tanta tonelada de metal y fuego. Pero no se puede dudar de la calidad e intensidad de Titanfall. Aunque la experiencia no es del todo nueva, la idea de combinar un conflicto con robots gigantes y una serie de pilotos tan rápidos y letales como para tumbar estas moles, ya dice mucho de lo que nos podemos encontrar en su interior. Un increíble equilibrio de recursos que además permite que los recién llegados sean bienvenidos al campo de batalla. Sin duda estamos ante el juego más recomendable de Xbox One hasta la fecha, de hecho es una obligación para cualquier poseedor de la consola y uno de los mejores juegos de disparos creados hasta el momento, un imprescindible que comete el imperdonable error de no contar prácticamente nada, ni permitir que el jugador se apoye en un contexto que sienta como propio.

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